Niegan ser frikis ni asociales, emplean palabras ininteligibles para la mayoría de la población, sobre todo para los que ya superan la barrera de los treinta años, y viven de una industria que hasta hace poco no suponía más que un mero entretenimiento: los videojuegos. Eso sí, ya son cientos de miles de personas las que se reúnen en España frente a las pantallas para ver cómo otros jugadores muestran sus habilidades. Los más «top», las estrellas del negocio en este país, pueden recibir al mes entre 1.000 y 7.000 euros, aunque en otros lugares del planeta se mueven cantidades desorbitadas: hasta dos millones de euros al año pueden cobrar los mejores jugadores en Corea del Sur, uno de los países más avanzados en la industria de los juegos electrónicos. En España, se calcula que el sector cuenta con 300 profesionales. Como explica Vicente Toledo, que se presenta como «creador de contenido», los «eSports», en resumen, son la «profesionalización de un hobbie».

El foro «Haciendo Futuro» de ULab reunió ayer en Alicante a seis expertos en «eSports», que hablaron del presente pero sobre todo del futuro de una industria que sitúan, aún, en una fase embrionaria pero a la que ven mucha vida. «Estamos ante una industria imparable. La gente que ve jugar a videojuegos es ya el triple de los que ven plataformas como Netflix y HBO», señaló ayer Vicent Martí, director de marketing de Stream Loots, una empresa que ya cuenta con 25 empleados.

Una opinión similar comparte Jon Llaguno, senior business development manager en «eSports», que explicó que los juegos electrónicos «se están convirtiendo en el elemento de entretenimiento principal para la mayoría de la sociedad entre 15 y 35 años». Eso sí, no se atrevió a dar cifras de negocio en España por la falta de datos fiables, aunque subrayó que a nivel mundial ya se mueven unos 1.300 millones de dólares. «Estamos en una fase de maduración, esperamos crecer un 10% al año», añadió el experto, quien reconoció que al sector le falta regulación. De igual manera se mostró Jesús Martín, socio del despacho de abogados TMT & Startups Ecija, para quien resulta esencial que los diferentes agentes del sector y también el Gobierno se pongan manos a la obra. «El principal problema es que no existe una regulación específica. En España, la mayoría de los jugadores son autónomos, pero todo irá a parar a un régimen laboral. En cuanto a cuestiones legales de la industria de los juegos electrónicos, hay dos países más avanzados, Francia y Corea», prosiguió el joven abogado, quien puso sobre la mesa otra de las cuestiones que están a debate: ¿Los «egamers» son deportistas o no? Una pregunta sin respuesta, por el momento.

Hya países en los que se mueven cantidades aún inalcanzables para los jugadores profesionales españoles de un sector que tiene en el idioma otro hándicap, según afirmó Adrián Gómez, CEO de x6tence, el club de «eSports» más importante de España desde hace más de una década. «Nuestra liga más importante tiene más seguidores que la Segunda División de fútbol, pero tenemos una barrera: generamos contenido en castellano, cuando el resto de Europa lo hace en inglés. Por eso, nosotros estamos más cerca de Latinoamérica que de Francia, por ejemplo», añadió el experto en juegos electrónicos, quien apuntó que un reto actual del sector es «feminizarse», dadas las pocas jugadores profesionales y también de base que existen a día de hoy.

A sueldo del sector se encuentra Daniel Bosque, un «egamer» semiprofesional que ayer reconoció que los «top» de su sector cuentan con entrenador, preparador físico, psicólogo, nutricionista... «Todo suma. Estamos ante una industria que crece exponencialmente, y puede que hasta demasiado rápido», apuntó el también estudiante de Matemáticas en la Universidad de Alicante.