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Padres, abuelos y bisabuelos de la ficción interactiva

Nada de novedades: al nuevo episodio interactivo de la serie Black Mirror, Bandersnatch, le sobran los precedentes..

Padres, abuelos y bisabuelos de la ficción interactiva

Mucho se está hablando del episodio interactivo de la serie Black Mirror estrenado recientemente por Netflix. Que si Bandersnatch es una «revolucionaria» (ABC, F. Marín) «obra maestra de la sofisticación» (S. Heritage, The Guardian). Que si Bandersnatch es un «relato banal» (Scolari, Hipermediaciones) que «carece de diversión» (J. Candellero, Vos). Etcétera, etcétera. Forofos y detractores a tutiplén, y cómo no, subiendo comentarios al estilo temerario y poco contrastado de las redes sociales. Hasta nuestro conocido cineasta, Álex de la Iglesia, ha tropezado con la efervescencia de sus propios comentarios en Twitter, al encumbrar el episodio como «una puerta hasta ahora desconocida» desde la que «ya nada será lo mismo». Ni se imaginan la de respuestas encendidas que le están lloviendo por Internet...

Lo cierto es que el director del El Día de la Bestia y Acción Mutante se ha dejado llevar por el hype y el subidón del primer impacto de Bandersnatch, al igual que otros muchos tuiteros y comentaristas de Internet que, como él, no se han dado unos minutos para recapitular sobre los antecedentes del episodio. ¿Cómo es eso de que Bandersnatch es una puerta a lo desconocido? Fácilmente podríamos tirar de hemeroteca audiovisual y retrotraernos, desde los peculiares episodios interactivos de TVE1 ( Mar de dudas, 1995) o Neox ( Dirígeme: El rescate, 2009), hasta la década de los 60 con Kinoautomat (Cincera, Svitácek, 1967), la primera película interactiva fechada en el cine. O, incluso, hasta a las alocadas matinées de los años 50, donde el cineasta William Castle, probaba toda suerte de artificios para romper la cuarta pared e interactuar con el público: en ocasiones lanzando esqueletos flotantes por la sala de cine ( House on Haunted Hill, 1959); otras interrumpiendo el metraje con su figura para invitar al espectador a votar -engañado- sobre el devenir de la trama (Mr. Sardonicus, 1961). Estos autores no contaban con las herramientas tecnológicas actuales, ni con un medio de comunicación tan global como Internet, es cierto, pero el germen audiovisual del «hipertexto» -esa narración construida según las elecciones del público-, ya estaba cultivándose en sus creaciones.

La deuda de todos ellos con los ensayos de la narración interactiva, es ampliable, desde luego, a «metalecturas» anteriores como las ingeniadas por Sterne, Borges, Cortázar, Calvino o los mismos hebreos que redactaron el Talmud en el siglo III. Miren si es grande esta deuda de la «ficción interactiva», que la editorial Choseco, conocida por su colección de libros interactivos Elige tu propia aventura, ha decidido cobrarse su parte del pastel, denunciando a Netflix por plagio.

Con todo, lo que me duele en esto de las revisiones, es que hasta ahora muy pocos comentaristas del fenómeno, hayan hecho balance de Bandersnatch sin citar, precisamente, uno de los referentes esenciales sobre interactividad lúdica y cinematográfica: las películas interactivas de Digital Pictures. Entre 1987 y 1996, esta compañía aportó al mercado del entretenimiento una serie de rarezas audiovisuales, rodadas cual película de género hollywoodiense, pero aderezadas para la ocasión con la interactividad de un videojuego. En títulos como Night Trap, (1992), Sewer Shark (1992) Ground Zero: Texas (1993) o Corpse Killer (1994), encontramos la esencia de las B movies ochenteras que homenajea Bandersnatch, y, al mismo tiempo, los primeros esbozos de lo que vendría a ser la cinematografía interactiva para disfrutar en casa. Su caterva de teenagers y secundarios paranoides, y el desparpajo de sus «metaficciones» interactivas, nada tienen que envidiar al episodio de Netflix. No se olviden de ellas.

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