Sin premios, no hay reconocimientos. Y, aún así, todavía nos cuesta ascender al videojuego a la categoría de objeto cultural. Pese a cumplir con el trámite político y parlamentario (en 2009, el Congreso reconoció a los creadores de videojuegos como "protagonistas de nuestra cultura"), hay quienes se resisten a ver con buenos ojos a esta industria. Lo explica Nacho Ortiz, redactor jefe de Meristation, mediante un magnífico ejemplo: "si haces un curso sobre cine en Periodismo, tienes puntos extra y el beneplácito de tus profesores; en cambio, si haces un curso sobre videojuegos en Periodismo, nunca serás bien visto". Así de claro.

¿Sorprendido con el premio Príncipe de Asturias al japonés Shigeru Miyamoto, creador de Donkey Kong, las sagas de Super Mario Bros y las leyendas de Zelda?

No porque esta es la tercera vez que se intentaba dar el premio a Miyamoto. Y es una enorme alegría para el sector, la verdad. La última vez que hablé con él, me dijo que este galardón podría acercar los videojuegos a todo tipo de públicos, y sobre todo se aproximaría a la gente que no está habituada a este tipo de contenidos. Miyamoto desea con el premio Príncipe de Asturias el reconocimiento del videojuego, y se le reconozca como una industria cultural, y no como un producto de mero entretenimiento. Le interesa y le preocupa mucho más esto, que todo lo que a nivel personal le puede conllevar el premio.

¿Y por qué se ha eternizado tanto el debate en España para declarar el videojuego como un producto cultural?

Es que estas cosas solo pasan aquí, en España. Porque en otros países el videojuego se ha igualado y catalogado como una industria cultural desde hace mucho tiempo. Pero en España sigue existiendo una resistencia generacional, que impide ver el videojuego como un producto cultural. Todo esto va mucho con la mentalidad, porque en países como Estados Unidos o Japón, los videojuegos son base de su economía. Porque el videojuego no solo forma parte de nuestra cultura, sino que también es un motor de nuestra industria, de la economía. Y conozco muchísimos casos de gente y profesionales que tiene que contar con ayudas de otros países, ayudas de otros estudios para ponerse a desarrollar los videojuegos en España, porque aquí no ven ni un duro. Y por eso tienen que financiarse con capital extranjero.

El videojuego tiene un guión, un diseño y el mismo arte y esfuerzo que puede requerir cualquier película de cine. ¿Y por qué recibe tan poco apoyo?

Es tremendo. El cine ha disfrutado de un estado de gracia que los videojuegos sueñan alcanzar. No solo en lo que respecta a los públicos, sino también en el asunto de ayudas y ámbito educativo y universitario. Te pongo un ejemplo. En el mundo universitario, está mal visto cursar la carrera de Periodismo y especializarse en videojuegos. En cambio, si haces un curso sobre cine dentro de la carrera de Periodismo, tienes puntos extra y el beneplácito de tus profesores. Todavía hay un salto generacional, y hay movimientos que ahogan todos los contenidos de los videojuegos, aunque no lo creas. Me contaba recientemente un profesor que no podía montar un curso de videojuegos para cuarto de Periodismo. Estaba mal visto, y en cambio uno de cine español de los años 50, era lo más...

Parte del fracaso de las consolas portátiles, como Nintendo 3DS o Playstation Vita, ¿se debe a la posibilidad de jugar con nuestros móviles, cada vez más potentes y con mejores gráficos y jugabilidad? ¿Hasta qué punto el mercado de los juegos para móviles seguirá creciendo o, en todo caso, descendiendo?

Los juegos para móviles es un mercado cada vez más consolidado. ¿Quién no tiene un juego para móvil? Los dispositivos android son tremendamente potentes, cada vez más, con programas y diseños de bajo presupuesto que tienen muy buena rentabilidad. De hecho, es la primera salida que tienen los jóvenes programadores al principio. Con un precio muy competitivo, de un euro más o menos en su salida, entran al mercado. Y esas cuentas suelen salir para dar el salto por primera vez al mundo laboral. Cada vez salen más juegos, más empresas, en un formato donde no es necesario producciones millonarias. Es más, aquí también se apuntan las grandes sagas. Tanto que Mass Efect ya está para móviles. ¿Y es cutre? En absoluto, hay cosas de muy buena calidad. Los dispositivos de hoy en día están por crecer, ser todavía mejores, y eso aumentará la calidad de los juegos. Las expectativas son que en unos años tengamos móviles con la potencia de las actuales videoconsolas.

Sobre la venta de videojuegos en tiendas de segunda mano, todo parece indicar que las grandes compañías no están dispuestas a facilitarles las cosas, y cada día es más visible cómo disponen de contenidos descargables de un solo uso. Así, solo se beneficia el que compra y hace uso del videojuego la primera vez. De este modo, ¿por qué son tan reacios a los juegos de segunda mano?

Para ellos, nada de esto es beneficioso. Y el dinero que se mueve en el mercado de segunda mano y que no pasa por su circuito, no lo quieren. Porque las compañías de videojuegos no ven ni un duro con todo esto. La verdad es que el mercado de segundo mano es tan antiguo como el vivir, y yo mismo he vendido juegos míos para reinvertirlos en otros, en la industria del videojuego. Y es abusivo, criticable y lamentable, incluso casi atenta contra lo legal, lo que intentan hacer las compañías de videojuegos. Por eso se aprovechan de los contenidos descargables para seguir haciendo caja y, por ejemplo, solo te dejan acceder a ciertas misiones de un juego o al mismo servicio de multijugador pagando por un pase de temporada. Es un nuevo invento, una nueva forma de sacar dinero.

Diablo 3, el videojuego de Blizzard que bate récords de venta, ha revolucionado con su nuevo sistema: solo es posible jugar conectado a Internet. ¿Este es el futuro que nos espera? ¿O una nueva técnica para combatir la piratería?

Esto no es nuevo, pero Blizzard lo ha movido muy bien. Ubisoft lo intentó para Assassin's Creed II. Solo se podía jugar al juego conectado a Internet, por lo que era imposible piratearlo. Pero la movilización social fue tan tremenda, que terminaron quitándolo. Blizzard utiliza ahora la misma técnica, con la excusa de que tu jugador-perfil está en la nube. Una mera excusa, vaya. Pero la cosa le ha ido muy bien para evitar la piratería y ya tienen casi siete millones de copias vendidas. ¿El futuro va por aquí? Pues es un peligroso vistazo para lo que nos puede deparar el futuro. Contenidos 100% online, con los que incluso tengamos que prescindir de videoconsola. Basta con una televisión conectada a Internet, y ya podemos jugar... ¿Por qué nadie se ha quejado de Diablo III? Por el juego que es, pero lo cierto es que si se sigue tolerando esto puede ser una peligrosa práctica en común para el futuro.