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Los nuevos medios digitales: el éxito de Twithch

Manuel Bernabéu Rodríguez

Manuel Bernabéu Rodríguez

En los últimos 10 años la sociedad juvenil española ha variado, en gran medida, su consumo audiovisual, dejando de lado los tradicionales canales de televisión y adentrándose en las nuevas plataformas digitales de múltiple contenido.

Twitch, medio digital que ofrece un servicio de vídeo en "streaming" (directo), propiedad de Amazon, se ha convertido en el principal soporte audiovisual de contenidos sobre videojuegos entre los públicos más jóvenes.

Punto de inflexión: el confinamiento

La plataforma lleva existiendo desde 2007 y su crecimiento había sido exponencial pero reducido desde entonces. Sin embargo, fue el pasado año y concretamente durante el confinamiento domiciliario, cuando experimentó una auténtica explosión de visualizaciones y de apertura de nuevos canales.

DATOS COMPARATIVOS DE TWITCH DE 2019 Y 2020 FUENTE: TWITCH TRACKER

Una de las razones de su éxito es su sencilllez. Para verlo basta con entrar a un buscador general y encontrar, a partir de las sugerencias del propio canal, qué queremos visualizar. Por otro lado, si lo que se prentende es emitir, un móvil con cámara integrada es suficiente. Desde la plataforma se pueden realizar y ver directos de casi cualquier tipo y en multi-dispositivo, lo que hace que millones de personas se conecten a diario. Según el portal  TwitchTracker, el número de canales activos en el medio digital ha superado los 9,8 millones y ha generado más de 2.171 millones de horas vistas en enero de 2021. Asimismo, permite una directa interacción con la audiencia a través del chat, lo que cautiva de lleno al espectador y crea una supuesta “burbuja comunitaria”, en la que el “streamer” y su público establecen una relación de reciprocidad.

Monetización e ingresos

Para empezar a generar dinero en la plataforma el usuario tiene que convertirse en afiliado, para lograrlo debe alcanzar los 50 seguidores y cumplir una serie de requisitos durante 30 días. Una vez alcanzada la cualidad, existen tres métodos de conseguir ingresos: El primero de ellos es la donación de bits (moneda virtual que vale alrededor de 1,5€ por cada 100). La otra vía es algo más circunstancial, y es que si se hace uso de un juego que se vende en la propia plataforma, aparece una oferta de compra durante la retransmisión: En el caso de que alguien adquiera el juego por la publicidad de la retransmisión se abonará un 5% de la compra al “streamer” de donde procede el cliente.

Sin embargo, la principal fuente de ingresos es mediante las suscripciones que tienen un coste de 5€, de los que el “streamer” percibe en torno a la mitad.

No obstante, existe otro modo de percibir ingresos, aunque, este escapa de las posibilidades de los asociados y queda limitado a un grupo minoritario de canales; los “Partners”. La diferencia más significativa de unos y otros es que estos últimos poseen la capacidad de recibir ingresos generados por la publicidad, y también poseen potestad para determinar la duración de sus anuncios durante las emisiones.

Emulsión de generaciones

A pesar del enfoque hacia la juventud en la mayoría de los contenidos y el mayor interés por la misma, cada vez es mayor la audiencia de mediana edad que, ante la curiosidad de conocer el motivo de la afición de sus hijos por el medio digital, comienza a consumir e indagar canales que puedan corresponderse con sus intereses.

Además, la difusión por parte de célebres personalidades mediante las redes sociales, o la cobertura que los medios, como la televisión o la radio, brindan a “streamers” del momento, ha facilitado el crecimiento de espectadores de mayor edad dentro de la plataforma.

No obstante, los directos con mayor cantidad de espectadores continúan siendo los de videojuegos. Este 11 de enero, el “streamer” The Grefg alcanzó durante su retransmisión un pico de 2.470.347 espectadores simultáneos, por lo que se convirtió en el autor del “stream” más visto de la historia de la compañía.

La radio online: del AM a los “streams”

Pese a que la mayoría de los canales tratan de videojuegos, cada vez son más los “streamers” que emiten temáticas alternativas, es el caso de “Loulogio”, un clásico “Youtuber” que ahora realiza directos en Twitch, donde da clases de dibujo, opina sobre películas o cómics o, simplemente, charla con sus seguidores.

MINIATURA DIRECTO DE RETRANSMISIÓN FUENTE: RUBENMARTÍNWEB (OCTAVOS DE FINAL COPA DEL REY)

Por otro lado, muchos profesionales de la comunicación que han visto la influencia y la repercusión del nuevo medio digital, sumado a los pocos requisitos técnicos que requiere, han decidido abrir su canal de retransmisión. En él continúan con su trabajo de siempre pero modificando su “jerga” y favoreciendo el “feedback”: Es el caso de Rubén Martín, el periodista deportivo de la Cadena Cope que emite por Twitch. Su contenido, además de estar vinculado indudablemente con el fútbol, muestra el estudio de radio e incluso narra los partidos, que cada fin de semana le toca cubrir, mientras esta en antena. Rubén ejemplifica de primera mano cómo está siendo la adaptación de los profesionales de los medios tradicionales hacia los nuevos medios de comunicación. 

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