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Un niño jugando al FortniteRAFA ARJONES

Los peligros del "canguro digital" para los niños y adolescentes

La situación sanitaria fomenta el "botellón de pantallas" entre los más jóvenes: pasar horas y horas en plataformas de juegos online y redes sociales

Las plataformas digitales son las nuevas “plazas del pueblo” para los alumnos de ESO y Bachiller. El punto de encuentro de los adolescentes durante esta pandemia en la que las restricciones dificultan su forma de socializar. Las muchísimas horas dedicadas a las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, TIC, pasan ya factura en los hogares y los trastornos adictivos empiezan a llegar a las consultas.

“El botellón de alcohol de los chicos entre 13 y 16 años se ha convertido en un botellón digital: no beben, pero se pasan horas en plataformas de juego y redes sociales. Es el subterfugio que se han buscado para sobrevivir emocionalmente. Pero la falta de un filtro parental ha hecho crecer problemas juego, pornografía y apuestas, fundamentalmente, pero también los pone en riesgo de acoso, bullying o sexting. Se refugian en vídeos y redes sociales como si fuesen ansiolíticos. A muchos adolescentes no les falta nada a nivel económico, pero están muy desnutridos de atención y límites”, advierte la psicóloga Belén Montesa.

“Hay cifras del uso de internet y aparatos electrónicos durante la pandemia, pero como el juego online es ilegal para los menores, no hay cifras concretas sobre ello. Lo que sabemos es que durante 2020 y lo que va de 2021 recibimos cada vez más llamadas y consultas por parte de padres angustiados. También la edad de incorporación a tratamientos se está rebaja de una manera escandalosa. Son chicos que rondan los veinte años y comenzaron a jugar siendo menores”, resume Juan Lamas, director de la Asociación Galega contra el Juego (Agaja).

Este terapeuta advierte contra el “canguro informático” que la situación sanitaria fomenta. “Los padres pasan de una actividad normalizada dentro del entorno familiar, sin mayor preocupación por las horas que chicos y chicas pasan en las redes, a una gran impotencia cuando empiezan los trastornos de sueño, los pequeños hurtos y llegan las facturas de videojuegos y juegos online”, asevera.

Videojuegos, usuarios problemáticos con 13 años

Los videojuegos copan una gran parte del tiempo de ocio de los más pequeños

El disgusto llegó a casa de Lucas, nombre ficticio de un chaval de 13 años, en forma de factura de 300 euros a sus progenitores. Le gustan los videojuegos de fútbol, pasaba mucho tiempo solo sin supervisión y tenía problemas en el instituto, así que se dedicó a comprar futbolistas para mejorar su juego y ser aceptado en clase. “No es el único caso, y casi siempre la factura que despierta la alerta solo es el síntoma de otros problemas que hay que detectar y resolver”, advierte Belén Montesa. Los videojuegos, dice, enganchan entre los 12 y 16 años. Después se salta al juego online: “Es muy preocupante porque los adolescentes lo ven como una forma de ganar dinero fácil. No se puede generalizar y hay que ver caso a caso. El castigo no es la única vía”.

El perfil del usuario consumidor de cannabis es un joven de entre 17 y 23 años

Juego online a partir de 16 años

El juego es ilegal para los menores, pero lo cierto es que los adolescentes juegan online y muchos padres se enteran cuando les toca pagar los excesos. “La edad de quienes piden ayuda y se ponen a tratamiento está bajando de forma escandalosa”, asevera Juan Lamas, director de Agaja, que atiende a un centenar de afectados. “Nosotros no tratamos a menores, pero vienen muchos jóvenes con 19 y 20 años por problemas de trastorno por juego, lo que quiere decir que empezaron siendo menores. Muchos padres que estaban tranquilos con los canguros informáticos, se ven ahora impotentes al ver cómo los chavales se desfasan y nos llaman”, incide.

El mayor “enganche”, apunta, se da en las apuestas deportivas, si bien, con la eliminación de las competiciones los usuarios se desplazaron a casinos y juegos online. Belén Montesa destaca, por su parte, que los controles de acceso al juego online para los menores es muy bajo: “ Entrar físicamente en un casino es más difícil, te piden el carné. Pero ahora tras un dispositivo móvil hay acceso en cualquier momento a los juegos de azar, que no son tal”.

"Se refugian en redes y videojuegos como si fueran ansiolíticos, necesitan atención"

Los jóvenes, enganchados a los móviles

Pornografía

Pasarse horas delante de la pantalla sin supervisión conlleva también el acceso a contenidos por encima de su edad, muchas veces sin querer y no solo por curiosidad. “Lo vemos en las visitas a los colegios. Niños y niñas de 11 años se han encontrado imágenes pornográficas buscando otras cosas”, remarca Montesa. Añade que la pornografía “deseduca y confunde un montón a los adolescentes. Crea muchos problemas porque es ficción y ellos entienden que es la realidad”.

"El canguro informático es muy cómodo, pero después viene el susto"

Presión de la EBAU y sintomatología depresiva y suicida

Los estudiantes de bachillerato forman parte del grupo poblacional vulnerable porque se juegan su futuro en la EBAU este año. Sumado a la pandemia y al aislamiento, a estas edades se han disparado las crisis de ansiedad, la fobia escolar y la sintomatología de ámbito depresiva, incluso suicida, si bien son pensamientos que no van a más, según los datos que maneja Belén Montesa. “Vienen a la consulta porque les parece que están perdiendo los mejores años de su vida y han aumentado mucho los trastornos obsesivos compulsivos y las fobias.

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