¿Hacia dónde va la innovación educativa?

Expertos analizan y debaten en la Universidad CEU UCH el presente y el futuro de las tecnologías y metodologías de enseñanza en Infantil y Primaria - La gamificación es una potente estrategia para involucrar a los alumnos en su aprendizaje

Juan Carlos Galiana, durante su intervención en la que habló de robótica. | INFORMACIÓN

Juan Carlos Galiana, durante su intervención en la que habló de robótica. | INFORMACIÓN / V.M.ROMERO

El aprendizaje autoorganizado, la gamificación educativa, la digitalización de un aula según las diferentes legislaciones o las metodologías educativas. O, dicho de otra forma: ¿se puede crear un espacio en el aula para el desarrollo del talento de todo el alumnado, en el que tanto el profesor como el estudiante vivan una experiencia inolvidable, con metodologías activas y aprovechando todas las posibilidades de una tecnología en constante evolución? A esta cuestión se han enfrentado cuatro expertos en un seminario especializado, organizado por la Universidad CEU UCH. En él se ha ofrecido a los futuros maestros la visión real de la innovación educativa, desde perspectivas diversas y dispares, que reflejan la realidad del profesorado innovador.

Según sus organizadores, los profesores de Magisterio del CEU, Edgar Mozas y Alicia Zubiarráin, «con estos talleres pretendemos inspirar al futuro profesorado de Infantil y Primaria a que diseñen sus propias experiencias de aprendizaje, garantizando un enfoque competencial que atienda a la heterogeneidad del alumnado». Según estos expertos del CEU, actualmente se ha producido un cambio en el paradigma pedagógico, impulsado por las tecnologías aplicadas a la docencia. «Pero no sólo eso. También se exige un cambio en las metodologías. Este cambio debe verse reflejado en las aulas y debemos atender a las necesidades de todo el alumnado».

Una realidad que se refleja en la nueva legislación educativa y que obliga a estrategias innovadoras. «En el CEU abordamos estos cambios de paradigma desde el rigor científico y pedagógico. Y, además, queremos aportar experiencias reales en el aula explicadas por profesorado que lideran los cambios metodológicos y tecnológicos actualmente en las aulas», concluyen. De ahí que se haya contado con especialistas que lideran la implementación de estos cambios para impartir cuatro talleres especializados.

¿Cómo crear un espacio en el aula para el desarrollo del talento del alumnado?

El primero en intervenir fue Javier Caballero Tovar, coordinador del programa Connectats, dirigido a trabajar con alumnado con altas capacidades en la Comunidad Valenciana. En su sesión Javier mostró a los futuros maestros el proceso de rediseño de las aulas para integrar un espacio en el que fomentar el desarrollo de los talentos de todo el alumnado a través del aprendizaje autoorganizado.

Beatriz Cerdán en el taller de Innovación Educativa. | INFORMACIÓN

Beatriz Cerdán en el taller de Innovación Educativa. | INFORMACIÓN / V.M.ROMERO

Y es que, a juicio de este experto, «la creación de un rincón del talento, basado en el aprendizaje autoorganizado, para todo el alumnado, puede aportar al aula o al centro un espacio de investigación. Donde cualquier alumno puede, de manera autónoma, tener acceso a recursos para el desarrollo de sus talentos individuales. Con propuestas que se ajustan a los diferentes intereses, fortalezas y potencialidades, pudiendo profundizar en temas de su interés. Amoldándose a diferentes niveles de ejecución y diferentes estilos de expresión. Destacando un alto nivel de motivación. Potenciando el desarrollo de la creatividad. Y fomentando el pensamiento divergente».

La gamificación educativa o una experiencia inolvidable con el alumnado

A continuación, intervino Beatriz Cerdán Supervía, asesora de digitalización de la Conselleria de Educación de la Generalitat Valenciana. Esta creadora de contenidos para educación primaria, abordó los pasos a seguir para crear una estructura gamificada, con ejemplos reales y muy visuales junto con recursos e ideas. Para Beatriz, la gamificación es una potente estrategia para involucrar a los alumnos en su aprendizaje, como herramienta de motivación, sobre todo. «El éxito de la gamificación reside en que mi alumnado viva una experiencia única, épica e inolvidable. Les engancho con las mecánicas del juego a la narrativa y consigo que su motivación sea extrínseca, resolviendo desafíos curriculares conectados con la historia de la experiencia». 

Pero esta experta va más allá, ya que la gamificación es una estrategia más que se puede combinar con otras metodologías como el ABP (aprendizaje basado en proyectos), trabajo cooperativo o la clase invertida. «Y que se ha de desarrollar de forma gradual, si creemos en ella y aprendiendo de los errores. No hemos de olvidar que durante una gamificación los chavales toman decisiones, mejoran sus relaciones sociales y habilidades, se potencia la creatividad y sobre todo, disfrutamos tanto el alumnado como el profesorado. El alumnado se involucra en su aprendizaje porque se siente protagonista de éste, es un personaje de ese cuento, película o libro».

Digitalizar un aula de educación primaria… y no morir en el intento

Para Juan Carlos Galiana Nolasco, docente de primaria y que ha sido coordinador TIC y asesor del Plan Digital Educativo de la Generalitat Valenciana, las TIC aplicadas a la educación en los últimos 15 años han desembocado en el actual modelo BYOD. Es decir, bring your own device, o la estrategia que persigue que cada estudiante utilice en el aula su propio dispositivo. Y en ello juega un papel relevante el desarrollo del pensamiento computacional y de la robótica con el alumnado de infantil y primaria. Así como tratar estas estrategias desde una perspectiva curricular.

«Por una parte está el tema de la robótica», indica. «Aquí lo que hacemos es una progresión desde actividades muy sencillas de dirigir un robot, a otras donde lo deben construir e incluso diseñar. Estas tareas las enmarcamos dentro de los proyectos curriculares, con lo que integramos contenidos de ingeniería, matemáticas y ciencias. Por ejemplo, en el proyecto sobre los ecosistemas, una de las actividades es construir las diferentes fases del desarrollo de una rana con LEGO WeDo 2.0, habiendo escrito un texto expositivo previamente sobre el proceso y simulando el ecosistema donde vive con papel, pintura y plastilina».

Para este experto, proponer este tipo de actividades resulta mucho más motivante, ya que consigue «enganchar» a parte del alumnado «que con el sistema tradicional andaba perdido. A otro sector que estaba cómodo, le obliga a salir de su zona de confort al trabajar en grupo, exponer en clase o crear prototipos innovadores. En resumen, se trata de llegar a la siguiente etapa alcanzando las competencias que marca el currículum y con la motivación necesaria para afrontar el futuro».

Y todo desde el eclecticismo metodológico

O al menos eso es lo que opina Pedro Giménez Martínez, en la actualidad coordinador del programa de digitalización de la Conselleria de Educación. Y es que implementar en el aula nuevas metodologías tiene como objetivo que el alumnado aprenda de manera activa. «Las metodologías activas son importantes porque se enfocan en el aprendizaje activo y participativo, fomentando la construcción de conocimiento a través de la exploración, la experimentación y el trabajo colaborativo», reconoce.

Unas metodologías que, según este profesional, promueven la creatividad, el pensamiento crítico y la resolución de problemas, habilidades esenciales en un mundo en constante cambio y evolución. «Además, estas metodologías son inclusivas, ya que permiten que los estudiantes aprendan a su propio ritmo, aspecto muy importante. Y desde diferentes perspectivas, adaptándose a las necesidades individuales de cada alumno. Las metodologías activas son la respuesta efectiva a los desafíos del mundo actual y una herramienta esencial para fomentar el aprendizaje significativo. Y, sobre todo, duradero».