Cuando Lucía Herrero fue a su primera MálagaJam en 2017, la presencia de chicas se reducía a cinco o seis entre los más de doscientos chicos reunidos para crear un videojuego en 48 horas. Pero Lucía estaba donde quería estar. A los seis años aprendió a leer con un videojuego de Pokémon y cuando tuvo que elegir estudios universitarios se decantó por Comunicación Audiovisual porque tenía una asignatura de videojuegos. Hoy es la presidenta de la Asociación de Creadores de Videojuegos MálagaJam, desde la que trabaja para visibilizar a las profesionales que ya hay en este pujante sector.

En Málaga, el Polo de Contenidos Digitales es el epicentro de esta industria y, aunque a primera vista no lo parezca, cada vez son más las mujeres ‘poleñas’ como se denominan los ‘habitantes’ de este particular ecosistema.

Desde la propia concejala de Innovación y Digitalización Urbana y responsable del Polo, Susana Carillo, hay representación femenina aunque sea minoritaria tanto en las empresas, como en el coworking de emprendedores y en cursos como el máster de videojuegos de la UMA.

Aumentar esa incipiente presencia de mujeres es uno de los retos de la industria andaluza y española, donde actualmente ocupan sólo el 12 y el 18,5%, respectivamente, de todos los puestos de trabajo, según el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos de 2020.

Los estudios y empresas afirman que tienen en marcha políticas activas para fomentar la igualdad pero se quejan de la ausencia de perfiles femeninos en los procesos de selección y en el sector educativo.

Sobre este punto, la concejala Susana Carillo muestra su preocupación por que no haya más chicas aún que opten por carreras tecnológicas y defiende la importancia de transmitir lo "apasionantes" que son las ingenierías. "Creo que muchas chicas asimilan la ingeniería al mono azul, la grasa y las fábricas echando humo", afirma.

Por ello, apuesta por promover las STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) desde edades tempranas para que las estudiantes vean que "esto es divertido, que es el futuro, que todos los que están estudiando carreras tecnológicas tienen trabajo y además grandes trabajos".

Así, destaca la iniciativa que pondrá en marcha el Ayuntamiento de Málaga tras quedar segundo en los Premios a la Capital Europea de la Innovación 2021 el pasado noviembre: "El dinero que hemos ganado vamos a destinarlo a dar programación en los colegios de Primaria".

Esa falta de perfiles profesionales que hagan aumentar la presencia de mujeres en el sector de los videojuegos es reconocida también por Sheyna Garicano, chief of Comunication de OWO, una de las startup instaladas en el Polo Digital dedicada a crear productos innovadores como una chaqueta que permite ‘sentir’ los videojuegos.

En OWO aseguran que lo fundamental es la capacidad que tiene cada trabajador pero admiten que la mayoría de las mujeres en esta empresa trabajan en las áreas de Comunicación y Diseño. Sin embargo, acaban de recibir el primer currículum de una programadora que se unirá al equipo. "Hasta ahora no nos habían llegado perfiles de programadoras o mujeres interesadas en la programación", afirma Sheyna Garicano.

En su caso personal, nunca se ha sentido discriminada por su género pese a moverse en un mundo laboral mayoritariamente masculino. Eso sí, cree que sí está habiendo cambios en la percepción general que se tiene de un sector que ella conoció como ‘gamer’ antes que profesionalmente. "Hasta hace muy poco, la sociedad consideraba personas raras a las que se dedicaban a este mundo. No se consideraba un trabajo real, pero por suerte eso está cambiando", explica esta periodista dedicada a la comunicación empresarial.

Sheyna confía en que la igualdad real en el sector llegue cuando accedan al mercado laboral los niños y niñas que ahora ya juegan a videojuegos en una proporción similar, pero mientras se necesitan impulsos como los que se realizan desde la Comisión de Igualdad de la Asociación Española de Videojuegos (Aevi), en la que participa la malagueña OWO.

Referentes femeninos

Una de las claves es visibilizar a las mujeres que ya están en la industria para paliar la falta de referentes como lleva años haciendo Lucía Herrero, que cita nombres como los de Marta Trivi, periodista cultural especializada en videojuegos, África Curiel, diseñadora narrativa, o Valeria Castro, presidenta de la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento.

En el ámbito de la plataforma Twitch, Lucía destaca a Cristina López Pérez, ‘Cristinini’, streamer, presentadora y reportera de esports. Pero no tiene problema en reconocer también el esfuerzo de Ibai Llanos, que ha "equilibrado" su equipo con el mismo número de chicas que de chicos.

"En redes sociales se le llamaba mucho la atención y él tomó nota. Que Ibai tenga más chicas como streamer me hace sentir más cómoda porque sé que confía en los contenidos que puedan hacer las mujeres", explica.

Pese a los pasos dados y lo joven que es el sector, esta malagueña de 27 años no duda en afirmar que la industria del videojuego es "machista" aún. "Hay mucha preferencia hacia el colega de turno por ser un hombre", afirma y asegura que la brecha de género es una realidad.

Un buen ejemplo es su propio caso. Aunque Lucía ha trabajado en la industria, actualmente está en una agencia de marketing pero continúa vinculada a través de la Asociación MálagaJam, a la que dedica gran parte de su tiempo libre.

Un camino alternativo al de las grandes empresas es el emprendimiento, que es una de las líneas principales que potencia el Polo de Contenidos Digitales de Málaga. Allí empezó hace un año María Ferro, que buscaba canalizar sus inquietudes artísticas en un proyecto tras haber pasado por la Facultad de Bellas Artes.

María, de 22 años, no había tenido mucho contacto con el mundo ‘gamer’ anteriormente pero decidió apostar por esta vía para diseñar un juego muy específico, una novela visual en la que ha estado trabajando en el coworking del Polo y que verá la luz en un par de meses.

Admite que emprender y ser mujer en un mundo tan masculinizado es un doble reto pero destaca que el Polo Digital se está esforzando por que cada vez haya más mujeres.

Lucía Herrero, Marta Zarca y María Cerro, en el Polo Digital. Álex Zea

Protagonistas más reales

María es la fundadora de Made in Mavis, empresa en la que está creando junto a otro compañero el juego Marlon’s Mystery. Una novela visual cuya protagonista es Abby Marlon, una mujer, por supuesto, y además "racializada" para visibilizar la diversidad. "Hay muy pocos referentes de mujeres y además negras en el mundo de los videojuegos", apunta María.

Esta es otra de las asignaturas pendientes, según coinciden estas profesionales de la industria. Aunque la situación está empezando a cambiar, siguen echándose en falta protagonistas femeninas en los videojuegos más allá de la "mujer florero" o la que tiene que ser "salvada".

Lucía Herrero destaca no obstante excepciones como el juego ‘Assassin’s Creed’, uno de los primeros en permitir escoger si tu personaje es hombre o mujer e incluso su orientación sexual.

"Aún hay muchos estereotipos. Nosotras podemos aportar nuestro propio punto de vista, hablar sobre nosotras y cómo nos vemos realmente", reivindica Marta Zarca, alumna del VIII Máster en Creación de Videojuegos de la Universidad de Málaga.

Que haya más mujeres en la parte de diseño y artística del videojuego puede ayudar a desterrar esos estereotipos aunque lo ideal es alcanzar una igualdad en todas las categorías, incluida la parte de programación.

En este sentido, Marta Zarca detalla que eligió este máster de la UMA, pero que se imparte en el Polo Digital, porque le ofrecía aprender todas las partes del desarrollo de un videojuego, el diseño, la artística y la programación, la que más le cuesta aunque no está dispuesta a rendirse.

Como en el resto de espacios del Polo, en este máster también hay una abrumadora mayoría de chicos. Veinte de los 23 alumnos en total y la mayoría procedentes de grados de Informática e Ingeniería. Mientras, ellas vienen de Bellas Artes e Ingeniería en Diseño Industrial.

Aún queda mucho por hacer para alcanzar la igualdad en este sector, empezando por la base. Como jugadora, Marta asegura haberse sentido a veces discriminada por ser mujer "dependiendo de cómo sea la comunidad de cada videojuego". Sin embargo, cree que se les está intentando dar más repercusión con iniciativas como el Premio a la Mejor Representación Femenina en un videojuego de la última MálagaJam.

"Hay que potenciar el mensaje de que las mujeres también somos capaces de programar y dedicarnos a la parte técnica de los videojuegos", reclama Marta.

"En los puestos más altos suelen estar hombres y no creo que sea por falta de talento en las mujeres. Hay un techo de cristal bastante evidente", se queja por su parte María.

La industria tiene que cambiar la mentalidad ya porque hay "muchas mujeres súper profesionales", resume Lucía. Ellas están empezando pero son el mejor ejemplo de que los videojuegos son una oportunidad laboral que no tiene género.