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Las consolas también derraman sangre

Horror lúdico

Del estreno protagonizado por un engendro de ultratumba al del asesino en serie, apenas se cuentan unos meses.

Until Down, de Supermassive Games. información

El género de terror es uno de los movimientos que más ha crecido en el ámbito de los videojuegos. Desde la irrupción de plataformas precursoras como Haunted House (Atari, 1981) o Chiller (Mastertronic, 1985), los estrenos de este género digital -también conocido como survival horror- se han ido sucediendo con éxito y continuidad en el mercado del videojuego. Primero a la sombra del cine, escudándose en sus historias y arquetipos para esbozar, con una tecnología aún incipiente, raquíticas adaptaciones de sus iconos cinematográficos: Poltergeist (Tandy Corporation, 1982), Halloween (VSS, 1983), The Evil Dead (1984, Palace software, 1984), etc. Y más adelante, ampliando esta tecnología y sus fuentes de inspiración hacia otros terrenos como la literatura (Poe, Lovecraft, King) o el arte pictórico (de los cuadros de H.R. Giger, a las viñetas de la revista Creepy). Así lo firmaron ineludibles del horror lúdico como Sweet Home (Capcom, 1989), Alone in the Dark (Infogrames, Krisalis Software, 1992) o Dark Seed (Cyberdreams, 1992). Juegos que nos permitieron no solo disfrutar de los lóbregos ambientes de Poe o Lovecraft o de la imaginería morbosa del artífice de Alien, sino también «dominar» la tensión implícita en sus creaciones gracias a la interactividad digital.

En cada uno de estos estrenos, el juego digital ha ido progresando en un lenguaje del miedo, si no exclusivo, sí lo suficientemente genuino como para aportar su propia perspectiva al género. Créanme, una cosa es observar cómo el protagonista de una película sortea el mordisco de un putrefacto zombi, y otra muy distinta es esquivarlo en «tiempo real» calculando el espacio que te queda en el estrecho pasillo y decidiendo si abandonar a su merced a tu compañero herido. Lo que el software de entretenimiento ha aportado como principal novedad al género es, precisamente, estas mecánicas de juego. Una «gameplay» que, al margen de las buenas narraciones o escenografías de la plataforma, nos oferta un amplio espectro de sensaciones interactivas. Si por un lado le otorgan una peculiar interactividad a la resolución de puzles y enigmas típicos del relato de miedo y misterio, por otro nos permiten inmiscuirnos con un mayor dinamismo en las celebraciones de casquería y «gore» de la serie B del género. Ya sea, como en el primer caso, explorando los recovecos de un oscuro escenario a la tenue lumbre de un mechero (Resident Evil, Capcom, 1996), o, como en el segundo caso, empalmando palos con alambre de espino y baterías eléctricas para construir armas más efectivas, y más alocadas, contra una horda de zombis (Dead Island, Techland, 2011).

Por defecto, el slasher, el thriller, el gore y otros subgéneros del terror, también vienen definiendo su propia vertiente lúdico-digital. De hecho, y como se ha visto reflejado en el cine, incluso corrientes del horror como la occidental o la asiática, se reparten buena parte de este mercado del entretenimiento. Si, por ejemplo, acudimos a las singularidades cinematográficas de iconos del terror japonés como Ringu (The Ring, Hideo Tanaka, 1998) o Ju-hon (The Grudge, Takashi Simizu, 2002) y las comparamos con la trayectoria de juegos de horror nipones, comprobaremos cómo ambas definen una «escuela» diferente a la occidental. Plataformas como Silent Hill (Konami, 1999), Project: Zero (Tecmo, 2001) o Forbiden Siren (Project Siren, 2003) ofrecen habitualmente una pulsión más lírica y psicológica en sus partidas que producciones occidentales como Condemned: Criminal Origins (Monolith Productions, 2005) o Left 4 Dead (Valve Software, 2008); mucho más versadas en el discurso de la acción y el espectáculo visual. Entre estas últimas, no deberían perderse el recién estrenado Until Dawn (Supermassive Games, 2015), una fabulosa traducción de la cinematografía slasher a la consola que nos permite adoptar cada uno de los papeles del típico grupo de jóvenes encerrados en una casa a merced de un asesino en serie («final girl» incluida).

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