Una exposición en Las Cigarreras explora la relación entre videojuegos y drogas

El proyecto, promovido por la UMH, cuenta con una propuesta artística multimedia y puede visitarse desde el 12 de abril al 5 de mayo

 El espacio central está protagonizado por una proyección audiovisual sobre la representación de estupefacientes en los juegos de consola

La exposición analiza la representación de las drogas desde los videojuegos primigenios

La exposición analiza la representación de las drogas desde los videojuegos primigenios / información

Juan Fernández

Juan Fernández

Una exposición en el Centro Cultural Las Cigarreras de Alicante busca generar relaciones entre el mundo de los videojuegos y el consumo de drogas. Se titula Game[in]g Problems: Drugstore y es un proyecto promovido por la Universidad Miguel Hernández e impulsado por el grupo de investigación Massiva y el Centro de Investigación en Artes. La muestra, que consiste en una propuesta artística multimedia que cuenta con la participación de profesorado y estudiantado, se inaugura el próximo 12 de abril y permanecerá visitable hasta el 5 de mayo.

Si la del videojuego es una industria cultural con un alto componente de creación artística ¿es, por lo tanto, capaz de representar las inquietudes y controversias sociales de nuestro tiempo? ¿Es capaz, en este sentido, de incidir en el pensamiento colectivo y de generar imaginarios en su seno? Y yendo incluso más allá ¿tiene la capacidad de influir y alterar las corrientes de pensamiento dominantes? Estas preguntas son las que avivaron la inquietud del Grupo de Investigación Massiva hace dos años.

Fruto de la búsqueda de respuestas, llega a Alicante la tercera edición de Game[in]g Problems, un proyecto surgido de las aulas y los estudios de la Universidad Miguel Hernández que es, al mismo tiempo, una plataforma de divulgación científica, de creación artística, y de innovación educativa, y que ya celebró en Valencia y Elche sus dos primeras ediciones centradas en el reconocimiento del videojuego como industria cultural –la primera, en 2022– y en la representación de la diversidad sexual y la cultura LGTBIQ en la escena gamer –en 2023, en el Centro Cultural L’Escorxador–. La temática escogida en esta tercera entrega del proyecto es el universo de las drogas, legales o ilegales, con usos recreativos o terapéuticos.

Cartel oficial de "Game[in]g Problems: Drugstore"

Cartel oficial de "Game[in]g Problems: Drugstore" / información

El recorrido de la exposición –comisariada por Mario Paul Martínez y Damià Jordà– se iniciará con un conjunto de piezas videográficas que bajo el título genérico de Pharmakon han sido creadas exclusivamente para este proyecto por los artistas que componen el grupo Massiva, intentando incidir en los aspectos más creativos y experimentales de esta propuesta que no solo pretende ser divulgativa, sino además propiciar al visitante una experiencia estética.

Como en las anteriores ediciones, el espacio central de la exposición está protagonizado por una gran proyección audiovisual en la que el visitante puede observar más de una decena de piezas audiovisuales de carácter documental elaboradas por el estudiantado de la asignatura Videojuegos y entornos virtuales del Grado en Comunicación Audiovisual de la UMH. En ella, los estudiantes han recogido las premisas lanzadas por los directores del proyecto para adentrarse en una investigación sobre aspectos relacionados con la representación de los estupefacientes en los videojuegos a lo largo de la historia. Completan los contenidos de la exposición una línea de tiempo que recoge y ubica hasta cincuenta hitos relevantes de esta controvertida relación histórica y una muestra de las creaciones en pixel art creadas también por el estudiantado de la UMH.

En esta tercera iteración del proyecto suman además la presencia internacional de desarrolladores de videojuegos mostrando una recopilación de creaciones, mayormente independientes, como muestra de la variedad y complejidad de la representación de las drogas en las mecánicas y estéticas del medio, destacando la presencia de obras procedentes de Estados Unidos, Canadá, Bielorrusia, Polonia o Filipinas. Con todo ello desde el Grupo de Investigación Massiva tratarán de ofrecer una mirada poliédrica, coral, exenta de corsés moralistas, pero no indolente ante las problemáticas que tanto drogas como videojuego pueden ocasionar, en el necesario interés por la generación de conocimiento, la divulgación, la pedagogía y, por qué no, el disfrute del placer estético y lúdico.