Cine

El ilustrador Alberto Vázquez: “En el cine de animación necesitas presupuestos y equipos muy grandes”

“Nos parecemos más a un estudio de videojuegos que a una película de imagen real”

Alberto Vázquez, en su exposición, en la sala municipal de Palexco, ayer.

Alberto Vázquez, en su exposición, en la sala municipal de Palexco, ayer. / CARLOS PARDELLAS

Adrián G. Seoane

Viñetas desde o Atlántico estrena una exposición del ilustrador y director de cine de animación Alberto Vázquez (A Coruña, 1980) titulada Do cómic á animación. Una muestra que ofrece una cuidada selección de obras que desvelan el característico trabajo del artista y sus temáticas universales de ámbito social, protagonizadas siempre por seres antropomórficos. Los visitantes podrán conocer más en detalle los procesos creativos de sus películas y cortometrajes gracias a los layouts, diseños de personajes y storyboards realizados a lápiz y acuarela por el autor, ganador de cuatro premios Goya. La exposición permanecerá abierta en la sala municipal de Palexco hasta el 10 de septiembre, de 12.00 a 14.00 y de 18.00 a 21.00 horas.

“En el cine de animación necesitas presupuestos y equipos muy grandes”.

“En el cine de animación necesitas presupuestos y equipos muy grandes”. / ALBERTO VÁZQUEZ

¿Qué busca ofrecer en la exposición?

Es un recorrido a través de los últimos 20 años de mi trabajo, en donde se exponen páginas originales de cómics que luego fueron llevadas al cine. También hay unos vídeos en los que de una manera didáctica explico ciertos procesos de la animación que no se suelen ver, como puede ser el storyboard, la animática, el diseño de personajes y escenarios...

¿Qué le llevó a dar ese salto del cómic al cine de animación?

Nunca lo decidí, sino que me llegó. En 2006 había publicado Psiconautas y en 2009 contactó conmigo una productora a la que le había gustado mucho el cómic y quería hacer una película. Sabíamos que el proceso iba a ser difícil y antes hicimos un cortometraje, Bird Boy. El corto funcionó bien, ganó el Goya, viajé mucho y ya me enamoré del sector de la animación, que me parece muy rico, porque es un compendio de todo lo que me gusta. Luego hicimos Psiconautas, que se hizo aquí en A Coruña con un montón de dibujantes gallegos y, desde entonces, ya me he quedado aquí haciendo películas.

Por lo general, primero dirige el cortometraje y luego el largo basado en el corto. ¿A qué se debe esa decisión? ¿Busca primero ver cómo funciona el corto y luego lanzarse a por la película?

Hay un poco de todo. Con la primera películaPsiconautas, que antes fue el corto Bird Boy, sí que había una estrategia. Como sabíamos que era muy difícil financiar una película de animación para adultos con temáticas duras, dijimos: ‘Vamos a hacer primero un corto y, si no conseguimos sacar la película, por lo menos habremos hecho una película pequeña’. Cuando hice Sangre de unicornio, el cortometraje de 2013, nunca pensé que iba a ser un largo. Cuando acabé Psiconautas los productores me dijeron: ‘¿Por qué no adaptamos algún corto?’. Me pareció muy interesante la historia de Sangre de unicornio para poder expandir su universo. Hacer un corto de animación lleva dos años, pero la gente que trabaja con imagen real rueda un corto en cinco días. ¿Por qué no aprovechar todo ese trabajo? Además, como mis historias son microuniversos donde hay muchísimos personajes en mundos muy fantásticos siempre me da la sensación de que puedo expandir ese mundo.

¿Por qué es tan largo el proceso de creación de una película de animación?

Los procesos de creación llevan su tiempo, porque escribir el guion de una película puede ser un año, hacer el storyboard es otro año. Tienes que hacer diseños de personajes, de escenarios, de todo. Antes de empezar la producción tienes que tenerlo todo hecho al dedillo. Además, somos equipos muy grandes; en Unicorn Wars trabajamos casi 200 personas. Estos procesos son muy costosos, porque es tener durante dos años a 40 personas contratadas en un estudio con sus ordenadores, softwares y licencias. Es un trabajo artístico, tecnológico y artesanal, porque nosotros hacemos animación tradicional a 12 dibujos por segundo. Todo esto se junta y luego hay que buscar la financiación, porque son películas caras. Nosotros nos parecemos más a un estudio de videojuegos que a una película de imagen real en nuestra manera de trabajar.

¿Qué elementos cree que tiene el cómic que no tenga el cine y viceversa?

Son medios que pueden parecer similares, pero en realidad no lo son. Los dos son narración secuencia con imágenes, pero una cosa muy buena que tiene el cómic es que lo haces tú solo, al final es como escribir un libro. Es solo tu mano, papel, tinta, tiempo y creatividad, y eso es muy interesante, porque tú solo puedes crear un mundo. Además, editar un libro, ya lo autoedites tú mismo o lo hagas a través de una editorial, es relativamente económico. En cambio, en el cine de animación necesitas presupuestos y equipos muy grandes; productores que muevan cielo y tierra para sacar dinero de aquí y allá. Necesitas trabajar con un director de animación, músicos, actores, animadores... gente que al final te complemente. Aparte de saber un montón de cosas técnicas tiene que saber dirigir a un equipo grande de personas con todas las dificultades que eso conlleva. Es un trabajo colectivo contra otro individual; un trabajo caro y completo frente a otro “sencillo”, aunque no es nada fácil hacer cómics.

¿Cómo es el proceso creativo a la hora de realizar una nueva obra?

Es complicado, porque los procesos creativos a veces son un poco difíciles de explicar. En mi caso, siempre tengo una libreta en la que apunto todas las ideas que se me ocurren cuando algo me llama la atención. Puede ser una frase, una escena, un diálogo o un dibujo de un personaje. Yo la llamo la libreta de las ideas, y ahí tengo un montón apuntadas, aunque casi todas malas, pero están ahí. También intento hacer asociaciones de ideas con todo eso y expandir los universos de mis creaciones. Antes, para hacer una película o un corto dibujaba mucho, ahora escribo. Siempre trabajo en unas coordenadas concretas, que son animales antropomorfos que recuerdan a las fábulas clásicas o a los inicios de la animación y universos de fantasía con temáticas contemporáneas como puede ser la guerra, la depresión, el consumo de drogas o la falta de trabajo; cosas que me preocupan, temas sociales abordados desde la fantasía, desde universos muy mágicos.

Sus personajes suelen tener un aspecto adorable, pero resultan tremendamente violentos. ¿Decide desarrollarlos así en consonancia con las temáticas que trata?

Me gusta ese tipo de contraste entre forma y contenido, entre lo que parece que va a ser y luego resulta ser, lo que provoca cierta sorpresa en el espectador. Por ejemplo, en Unicorn Wars, toda la película es vista a través de los ojos de Azulín, el personaje principal, que básicamente es un osito psicópata. Eso crea mucha incomodidad en el espectador, porque hace cosas que no están bien éticamente.

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