El reto de proyectos STEAM en los ciclos educativos

Alberto Zapatera, profesor del CEU de Elche, y Nicolás Montes, del CEU de Valencia, lideran el proyecto europeo Dart4City para aprender ciencias en todos los niveles educativos

Alberto Zapatera, a la izquierda, junto a otros profesores del CEU.

Alberto Zapatera, a la izquierda, junto a otros profesores del CEU.

«Hasta ahora, cuando un profesor quiere implantar la metodología de los proyectos STEAM en el aula, se encuentra con que los currículos contemplados en la legislación educativa, tanto española como europea, no están diseñados desde este punto de vista», asegura Nicolás Montes, quien junto a Alberto Zapatera, profesor de Magisterio del CEU de Elche, lidera el proyecto Dart4City.

«Aunque ya existe un amplio consenso a nivel internacional sobre la eficacia de los proyectos STEAM como el mejor modo de impartir docencia en el ámbito científico, no se están implantando porque cuando un profesor quiere hacerlo, la ley no le muestra cómo», recalca Zapatera.

Por ello, con la metodología diseñada en el proyecto Dart4City, los profesores europeos pueden encontrar áreas de oportunidad para poner en marcha este tipo de proyectos, que mejoran notablemente el aprendizaje de materias de ciencias y tecnología entre los estudiantes y ayudan a despertar vocaciones científicas hacia estas áreas.

Este método europeo para la detección de áreas de oportunidad para proyectos STEAM en los currículos educativos europeos ha sido publicado la revista Education Science, en el artículo «A Novel Methodology to Develop STEAM Projects According to National Curricula». En este estudio, los investigadores han analizado los currículos educativos de España, Italia, Chipre, Francia, Finlandia y Alemania. Este método permite, en una primera modalidad, detectar los contenidos relativos a las enseñanzas STEAM a lo largo del currículo. Y en una segunda variante, permite seleccionar un desafío o reto interesante para la sociedad y detectar las áreas de conocimiento que pueden tener aplicación para resolver el reto planteado.

Proyectos STEAM, casos de éxito

En un reciente encuentro en la CEU UCH, los investigadores de Italia, Chipre y España han presentado proyectos STEAM diseñados para testar la metodología de detección de áreas de oportunidad que permite introducir estos proyectos en los currículos de sus respectivos países. Por parte del CEU se han presentado los proyectos «Ciudades sostenibles», para Educación Primaria; «STEAM cocina», para ESO y Bachillerato; y «STEAM arquitectura», para Educación Infantil, Primaria, ESO y Bachillerato.

En «Ciudades Sostenibles», desarrollado por Francisco Ruiz Vicente, los estudiantes de Primaria aprenden a diseñar un tablero robótico que reproduce una ciudad del futuro, en la que se siguen hábitos sostenibles para el uso de energías limpias, el reciclaje y la reducción de emisiones.

Los otros dos proyectos desarrollados por la Fundación Universitaria San Pablo CEU fueron desarrollados a partir de la colaboración entre la Universidad CEU Cardenal Herrera y los Colegios CEU.

En el proyecto «STEAM Cocina», liderado por Nicolás Montes, Alberto Zapatera y Judith Martínez, estudiantes de la ESO de 11 a 16 años de colegios de Madrid y Alicante han resuelto diversos retos para diseñar menús sostenibles, saludables y viables, aplicando conocimientos científico-tecnológicos a la cocina.

En el proyecto «STEAM arquitectura», liderado principalmente por Judith Martínez, los estudiantes de los diferentes niveles educativos aprenden los contenidos de sus asignaturas ligados a conceptos arquitectónicos.

En cada nivel educativo se asocian conceptos arquitectónicos en función de la capacidad de percepción del entorno del estudiante. Así pues, en Infantil, se asocian conceptos relacionados con la habitación; en Primaria, con la casa; en Secundaria, con el vecindario; y en Bachillerato, con la ciudad.

La Universidad CEU Cardenal Herrera (CEU UCH) de Valencia y Elche coordina este proyecto europeo, en el que participan especialistas de la Fondazione Mostra Internazionale d’Illustrazione per l’Infanzia Štěpán Zavřel, en Italia, y de las empresas Alterevo s.r.l.s, también de Italia, y HERON Digital Education & Mathisis LTD, de Chipre. Este proyecto ha contado con fondos europeos del programa Erasmus+ de la UE (2020-1-ES01-KA227-SCH-095545) por valor de 150.960 euros para su desarrollo.