“Lo tradicional y lo innovador en Educación pueden ir de la mano”

Bernardo Jareño, experto en gamificación, imparte talleres especializados sobre esta metodología activa a alumnado de Magisterio de la Universidad CEU en Elche

Bernardo Jareño durante la formación al alumnado de Magisterio del CEU UCH.

Bernardo Jareño durante la formación al alumnado de Magisterio del CEU UCH. / INFORMACIÓN

El perfil de Linkedin de Bernardo Jareño resume a la perfección no solo la labor profesional, sino también su filosofía educativa: Bernardo es el director del CEIP Alberto Sols de Sax (Alicante) y ha sido galardonado con el Premio Acción Magistral 2018, el Premio Escuela Pública 2019 y ha sido nominado dos veces como mejor docente de España (Educa Abanca). Combina su trabajo con la formación del profesorado desde hace años y disfruta de ello como el que más. En esta entrevista nos cuenta la importancia del uso de la gamificación y cómo combinarla con metodologías más tradicionales.

¿Cuáles son las claves del uso de la gamificación en Educación?

El primer punto es que parta de sus intereses. Quiero decir. Si hago juna gamificación porque me gusta Juegos de Tronos, pero no es de mi interés de mi alumnado estaré haciendo una gamificación errónea. Lo que hay que hacer es pasar una encuesta al alumnado. Aunque no sea una encuesta al uso. Puede ser un diálogo en clase, una tertulia donde salga realmente que intereses tiene el alumnado, qué personajes les gustaría que apareciesen, qué temáticas, qué recompensas pide, qué juegos, para qué dinámicas. Con todo ello hacer un filtro y montar la gamificación basado en sus intereses y no en los míos. Esa sería la clave para arrancar con una buena gamificación. Desde Infantil hasta 6º de Primaria.

Una vez detectados los intereses del alumnado, ¿cuáles serían las claves que deben tener en cuenta?

La primera clave es que disfruten elaborando la gamificación y que se lo pasen bien con ellos. Es imprescindible. Que el alumnado venga al colegio contento y feliz y que el docente esté contento y feliz y disfrutando con ellos.

En toda gamificación hay que montar una narrativa, una historia, algo que les envuelva, algo que les atrape. Y además de montar una historia al inicio de curso espectacular (nosotros en el colegio trajimos a la Cruz Roja, al ejército, un platillo volante). Pero si yo les digo que están en una misión espacial y luego llegan a clase y están las cuatro paredes blancas de siempre no es algo que los envuelva. Lo que tengo que crear también es una buena ambientación. Por ejemplo, si estoy empleando Harry Potter, que cuando el alumnado entre el primer día vea el colegio se ha convertido realmente en Howards. Una buena ambientación junto a la narrativa.

Entiendo que esa estrategia deberá ser continuada

Luego, a lo largo del curso, tiene que haber también la sensación de progreso y que el alumnado lo perciba. Eso se logra mediante avatares, niveles, recompensas y misiones. Estas últimas funcionan muy bien. Nosotros hacemos una misión al mes. Es un juego que se desarrolla fuera del aula, rompemos las cuatro paredes del aula, en el que se van repasando contenidos curriculares o desarrollando talentos. Pero ellos no se dan cuenta. Para ellos es un juego. Lo planteamos a través de Gyinkanas, de escape room, de búsquedas, de QR, de juegos cooperativos. Pueden estar una hora o más repasando contenidos, se lo están pasando genial y están aprendiendo.

Bernardo Jareño durante la formación al alumnado de Magisterio del CEU UCH.

Bernardo Jareño durante la formación al alumnado de Magisterio del CEU UCH. / INFORMACIÓN

O sea, que no es jugar

La gamificación no es solamente jugar. Ni implica estar haciendo gamificación todo el día, ni mucho menos. Habrá días en que no apliques la gamificación en tus clases y habrá en otros en los que solamente tienes que llevar gestión de puntos a través de una plataforma. Hay que plantearse una buena estructura a lo largo del curso. Algo que, entre comillas, atrape e ilusione al alumnado a lo largo de todo el año escolar.

En tus sesiones en clase combinas las nuevas tecnologías con elementos tradicionales de la Educación, como pegar carteles en las paredes. ¿Se entiende, entonces, que la gamificación des un complemento o es la base para desarrollar luego otras metodologías?

Es una ayuda para hacer más atractivo el currículo. Y también es una ayuda para que el alumno venga a clase contento, motivado y feliz, que es la primera clave de todo. Yo le digo a los padres de niños de 3 a 12 años, que tres cuartas partes de su vida lo van a pasar con nosotros. Por lo que no hay nada más importante que el alumno, durante esa etapa, que es la principal, venga contento y feliz a nuestro centro educativo. El alumno tiene que experimentar, tiene que moverse, hay que olvidarse de las clases tradicionales donde están sentados sin moverse, que no son soldados del Buckingham Palace. A esa enseñanza curricular muchas veces se la enriquece mediante la gamificación, a través de retos, a través de pruebas, a través de las herramientas digitales. ¿Quiere decir esto que siempre estoy utilizando herramientas digitales? No.

¿Y cómo se lleva a cabo eso?

Por ejemplo, a lo largo de la semana yo utilizo una herramienta que la favorita de mi alumnado, el baamboozle. Un juego que les ayuda a repasar contenidos y disfrutar aprendiendo también desde casa: les creas los enlaces y pueden estar repasando diéresis, apóstrofes, acentos, etc. Se lo están pasando bien y están aprendiendo al mismo tiempo. Lo tradicional y lo innovador puede ir de la mano y pueden funcionar correctamente. No hay que ser de uno o de otro. La combinación es lo perfecto.

¿Cómo reaccionan los padres, que pueden pensar que sus hijos en clase en lugar de estar aprendiendo están jugando?

Nosotros nos hemos reunido con las familias y se lo hemos explicado. Les hemos dejado claro en qué consiste el concepto de gamificación, que no significa estar jugando, ni mucho menos. El alumnado en todo momento está aprendiendo lo que dice el currículo, aprende las competencias que están establecidas en cada curso escolar. Únicamente lo hacemos más divertido para ellos. Y, sobre todo, más atractivo, que es algo que a ellos les llama la atención. Y es que además de ese repaso de contenidos, con la gamificación pueden desarrollar diferentes talentos: el artístico, el interpretativo, el reactivo o el gastronómico. En todo momento es un aprendizaje para ellos. Al final es la pirámide de aprendizaje: como más aprenden es haciéndolo ellos.

¿Por qué es conveniente que las nuevas generaciones de maestros conozcan la gamificación como una herramienta metodológica más en el proceso educativo?

Las metodologías activas han venido para quedarse. Tanto la gamificación como el aprendizaje basado en retos, el aprendizaje basado en proyectos, el trabajo cooperativo. Y me sorprende que hay estudiantes de Magisterio que todavía no conocen, por ejemplo, la gamificación. Me llama la atención que en algunas universidades no se les explica este tipo de metodologías. Porque al final estamos usando técnicas, estrategias o metodologías que ayuda que los niños y niñas aprendan más, aprendan mejor, lo interioricen y aprenda de forma significativa. Tenemos que huir de la educación bulímica, que hemos hecho toda la vida: tengo un examen mañana y esta noche degluto toda la información, todos los contenidos para volcarlo en el examen y a los dos días no acordarme de nada. Por ejemplo, es diferente que un escolar aprenda sobre su ciudad a través de datos que luego se les olvida a que aprendan a través de un proyecto de “cómo puedo ayudar a mi ciudad”, donde los estudiantes hacen una investigación, lo presentan en el ayuntamiento de su ciudad, etc. Ese aprendizaje será más significativo y será más extrapolable a otras áreas que simplemente memorizar qué es una ciudad.